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942.古典复兴


  可能有人疑惑,既然有先知能力,那么直接按照自己知道的未来发展就好了,为什么非要走一条自己不熟悉的道路呢?

  事实上,周方远一直以来不都是这样做的吗?

  做实体,做互联网,做传媒,做生态链,做各种投资……他的绝大多数行为,其实都是在利用自己的“先知先觉”,他并不会放弃这么大的优势。

  但!

  别忘了,先知能力总有过去的那一天,他重生的时间,在2018年的年底,也就是说,进入2019年以后发生的事情,他是完全不知道的。

  而现在已经2006年了,距离他的先知能力过期,还有12年。这12年看似不断,实际上也不长,12年以后,他也才三十好几不到四十岁,难道真的那个时候就退休吗?如果到了那时候他真的想要退休,他会这么做。可如果到了那时候他还不想退休呢?先知能力没有了,自己还不想退休……剩下的,就只能是摸着石头过河了。

  所以他现在在做的,就是摸着石头过河,他必须在自己还很有把握的时候,进行一些尝试,学习一些东西,增长自己的见识,增加自己的阅历,等到了先知能力真正消失的那一天,不至于完全的手忙脚乱。

  至于说泰坦和守望先锋。

  周方远最初是矛盾的。

  他知道守望先锋的成功之处,也知道守望先锋的失败之处,而相比之下,泰坦却是完全的失败。选择守望的话,或许他能做到更大的改变,甚至直接把守望先锋送上神坛也不是没有可能,换成泰坦……他真的没有把握。可为什么最后还是这么做了呢?或许,这是一种执念吧。

  作为一个单纯的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉丝一样,是发自内心的,想要看到泰坦的出现。可惜世事无常,上一世的暴雪,最终是不得不放弃了泰坦,甚至连公司的发展都受到了巨大的影响,每况愈下,未来能否重启泰坦,可能性一天低过一天,直至完全没有可能。但是现在不一样了啊,现在自己是暴雪的掌门人,自己有做决定的能力,那么为什么不去尝试一下呢?如果真的做出来……岂不是能完成自己一个未完成的心愿?同时也弥补无数暴雪粉丝的遗憾?

  至于说守望先锋,实在没办法,周方远只能放弃它了。

  说真的,不是守望先锋不够好,甚至可以说,其实守望先锋比想象中的还要好。

  可能很多人会嗤之以鼻,可事实上,守望先锋在游戏界,尤其是FPS游戏圈里,却是起到了极大的继承与创新的作用。

  在上世纪90年代,曾经存在着一个FPS游戏的“古典时代”,当时FPS游戏的主流以id公司出品的DOOM/Quake为代表。与今天的主流FPS相比,这类传统FPS大多使用科幻题材,武器种类繁多,游戏节奏非常之快。由于这类FPS的上手难度高,对于新手玩家并不友好,因此日渐式微,市场地位被节奏更慢也更偏向真实的军事题材FPS取代。

  然而,由于多年来以使命召唤、战地为首的FPS游戏大量使用军事题材,重复炒冷饭缺乏创新,使得不少玩家对此感到厌倦。一些游戏公司意识到,在古典FPS的基础上进行改良使之更适合当前玩家的口味,不失为一种可靠的设计手段。、

  守望先锋,其实就是在不知不觉中,成为了业界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

  所有的射击游戏,其核心乐趣或者说玩家的最终目标有两点:击杀敌人(杀戮)和完成目标(胜利)。

  在大多数情况下,杀戮敌人越多,意味着胜利的可能性就越大。之所以要把杀戮单独列举出来,是因为争斗和杀戮是人类的一种本能,玩家非常容易理解这种主题,杀戮的快感也是玩家投入到战斗中的重要原因。如果一部射击游戏不能简单直接地提供这种快感,那么它可能最终只能在小众圈子当中传播,例如像ARMA这种以拟真为设计思路的射击游戏。

  古典FPS通常存在两大特点:

  游戏节奏快,玩家移动、射击、跳跃的能力与现实相比都大大增强。

  玩家出生时拥有相同的武器和能力,技术较强的玩家更容易获得更大的场面优势。

  而这一类FPS游戏也存在两大问题,首先是对于新手不够友好,上手难度太高,门槛太高。其次是缺乏让普通玩家长期投入的动力,也就是粘性不够。

  古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移动,在运动中打击对手,获取武器和道具。这意味着相比后期军事FPS而言,玩家的操作强度更大,反应速度也更快,这对于刚接触游戏的新手而言是非常不利的。另外,如果两名玩家的游戏水平存在较大差距,水平较高的一方往往可以获得更多道具和武器,从而获得更大的场面优势,从而进一步拉开差距。因此,古典FPS中对战双方竞技水平差异的表现更像围棋:如果双方段位相差两段以上,比赛很有可能陷入一边倒的形势。

  显然,这样的设计很容易使新玩家被虐之后放弃游戏,而已经有一定经验的玩家在认识到与高手的实力差距之后也会失去继续努力的动力从而离开。

  为了解决这一问题,军事FPS的解决方式是引入“配置”的设计,即玩家在出生时就可以选择或购买自己携带的装备,取消场景中可拾取的武器和道具,这样就可以消除落后一方因为捡不到强力武器而持续落后的可能性。另外,军事FPS引入了体力槽的设定,玩家的移动速度也和现实生活中类似,一定程度上降低了游戏的节奏使之对反应速度较慢的玩家更友好。然而,这些设定包括“自动回血”,实质上更鼓励玩家采用稳扎稳打,不断推进的防御性策略,而削弱了运动战和冲锋这类进攻性策略在游戏中的地位。

  一种普遍的情形是,在这些游戏中经常会有不少玩家在应当进攻的时候采取蹲坑或狙击的策略,无论对于队友还是敌军,这些消极的策略都是一种负面的反馈,在某种程度上降低了游戏的乐趣。

  FPS游戏的另一个特点是,这类游戏的游戏目标通常都十分单一,每一轮游戏的进程都是重复的。对于不是为了在竞技比赛中获得更好的名次的普通玩家而言,缺乏长期投入的动力。为了解决这个问题,如COD和战地这样的FPS加入了一些RPG要素:人物可以通过升级来解锁更多的武器和装备配件,玩家通过解锁装备,获得更好的配件来获得长期游戏的动力。

  然而,这种设定造成的问题就是,新玩家由于游戏经验和装备积累的不足,在面对老玩家时天生就处于劣势,实际上更进一步拉大了新老玩家之间的差距。武器搭配虽然提供了一定的策略性和深度,但它实质上也增加了游戏的复杂度,而且并不能显著地提升核心玩法的乐趣。

  守望先锋就不同了。

  前世,周方远看过一期访谈节目,守望先锋的开发人员曾经节目中提到,鼓励玩家依靠团队配合获得最终胜利是守望先锋的主要设计思路。

  为了解决游戏目标对于玩家不明确的问题,使玩家们更好地进行配合,守望先锋采取了一些关键性的改进:

  比如说限制游戏规模为6v6。

  暴雪将游戏规模限制为6v6,是综合了地图大小、游戏模式、玩家平均配置、团队职业搭配等多种因素来考虑的。相对于其它游戏而言,使每一个玩家个体都能在团队中发挥更大的作用是一个重要的考虑因素。如果不能达到这个设计目标,那么重视团队配合的设计思路显然无法达成。我们可以试想一下:如果游戏规模是3v3、4v4,那么队伍中某一个玩家的超常或失常表现对比赛的最终走向影响过大,而较少的人数也会影响到团队的完整性。

  如果游戏规模进一步扩大到8v8,10v10,团队中的人数过多又会造成“三个和尚没水吃”的问题,使玩家无法专注在游戏目标上。而且,也会让队伍配置的决策过程增加复杂度,造成难以取舍的情况。

  引入团队角色的概念,使玩家更明白自己的角色该做什么。

  在确定了游戏规模之后,下一步就是要让玩家更明确自己在团队中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,游戏在选择人物界面也给予了充分的提示,促使玩家选用团队中缺少的角色。相对于军团要塞而言,这对于新手更加友好,玩过MOBA游戏的玩家可以很快理解。但是,守望先锋在新手引导阶段对于团队角色的讲解不够深入,缺乏对几种不同游戏模式的攻关指导,新玩家需要自行摸索一段时间才能明白自己的角色在一局当中该干什么。

  去除装备设定,将每个人物的技能和攻击方式固定化。

  移除装备系统的设计决策,从表面上看限制了玩家的自由度,降低了游戏的深度,但它实际上是利大于弊的。首先,它降低了玩家的决策压力,角色之间的相克使玩家的决策遵循“在合适的时间选择合适的角色达成目标”这一思路,而非把注意力分散到角色本身的装备搭配上。其次,玩家可以更加专注于通过精通角色本身的攻击方式和技能,来提升自己的游戏水平。如果一名玩家能够精通更多的角色,那么他的综合实力也就越强。这些设计思路,从本质上来说与MOBA类竞技场游戏英雄的设计思路是一脉相承的,这也是暴雪的长处所在。

  很明显有一条设计思路始终贯穿在这些改进当中,即让玩家们始终都明确自己在团队中的定位和当前目标,并选用合适的游戏角色去达成目标。

  守望先锋的整个设计思路都在鼓励玩家进行团队作战。在角色部分,融合了军团要塞的职业系统和MOBA类游戏的技能设计;在射击部分以DOOM/Quake这一类古典FPS为基础,在保留了其核心乐趣的基础上,降低了玩家的上手门槛。角色强大的的终极技能,让玩家在使用得当的情况下足以拯救团队,得到“全场最佳”的炫耀机会。直观的游戏目标,快节奏的游戏进程更进一步强化了游戏的核心乐趣,这也是许多玩家表示“停不下来”的根本原因。

  守望先锋融合了军团要塞的职业系统和MOBA类游戏的技能设计,并将它们和FPS游戏的射击乐趣有机地结合到了一起。然而,它并没有处理好追求个人发挥和团队胜利这两类玩家之间的关系,在游戏模式和玩家引导上仍需要进一步改进。守望先锋在射击部分继承了DOOM/Quake这一类古典FPS的核心乐趣,并且在它们的基础上降低了玩家的上手门槛,得到了优秀的效果。守望先锋无疑是古典FPS在当代复兴的重要标志之一。

  当然了,也有人会说:哦,你说的守望先锋这么好那么好,为啥最后凉了呢?

  凉了吗?

  其实守望不算凉,在周方远重生前,守望先锋在国内的玩家数量确实是屡创新低,每每需要大型活动才能稍微回暖,但在活动结束后,玩家人数就又再次滑落,给人一种游戏已经完蛋了的感觉。可事实上,在国外,守望先锋的表现一直不错。暴雪甚至不断想要筹备守望先锋的联赛和国际赛,目的当然是为了公司的发展和游戏的发展,但前提必然是需要有一批忠诚的玩家才可以。

  至于说为什么在国内不温不火,说实话,这是另一个话题了,而且是一个非常非常大的话题,也不是两三句话能说出来的。而且只要说出来,就必然会得罪人,所以还是不提了。只需要明确一点,就算有很多缺点,但守望在全球范围内,表现还是不错的。而且对于“古典时代”FPS游戏的传承和发展,是起到了很大作用的。

  ……

  闲话扯得有些多了……

  确定了泰坦的开发进程后,周方远在迈克的带领下,离开暴雪总部,朝距离总部十几公里外的摄影棚走去。

  那里,魔兽大电影第二部的后期工作,已经进入了尾声。


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