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第182章 惊艳全场的设计思路!当之无愧


第182章  惊艳全场的设计思路!当之无愧的平台跳跃教科书!

        事实上,约西亚亚这次开播之前,还收到了一笔神秘的赞助。

        对方的要求也很简单。

        开播,并且尽最大程度去批判头号玩家的这三款游戏。

        约西亚本来就是来蹭‘骂头号玩家’这件事的热度的,现在背后还有金主鼎力支持。

        更是让他精力充沛。

        很快,约西亚扫了一眼手里的三个游戏安装包。

        其中,体量最小的游戏为《时空幻境》

        空间大小仅为100多M.

        这种体量的游戏,用脚指头想都知道,基本上跟画质以及音乐无关了。

        也就是说,在率先失去两个加分项的情况下,这游戏必须要做到设计或创意非常出色,才能吸引玩家。

        约西亚打算先选择这款游戏作为自己的开胃菜。

        正值直播间热度高涨,自己就好好的审判审判。

        看看这家公司到底是哪里来的勇气,敢自称自家的游戏是教科书。

        很快,点开游戏。

        果不其然。

        与这点空间容量相匹配的是复古的像素风UI界面。

        一股非常廉价的简陋感扑面而来。

        而《时空幻境》四个中文大字就直接显示在屏幕中央。

        字体也没有任何花哨,简直像是用word文档临时编辑出来,然后随便加了一组高亮颜色字体似得。

        无法引起任何人的注意。

        有一种‘完全提不起干劲’的美。

        “光是这个UI界面恐怕就会劝退很大一批玩家吧?”约西亚开始了自己的锐评。

        “虽然这个作品只是公示,并不对玩家出售,但是不管怎么说,你面向的是全蓝星的游戏设计师,你至少也得把UI界面做好一点吧?”

        不过光靠几句琐碎的话,还不能激起直播间观众的情绪。

        自己这种点评性质的直播,基本上就是需要拉起观众的情绪才有礼物入袋。

        约西亚打算先继续往下玩一玩,等会玩到一些连观众都能看出不妥的地方,再去放大缺点将其审判。

        这种一眼劣质的游戏,不可能后面没缺点的。

        不过让约西亚稍微有些意外的是。

        就这么小的一个游戏,头号玩家居然设置了多种国家的语言。

        很快,他找到了英语那一栏,顺利切换。

        而后,操纵起了游戏中的小人。

        那是一个穿着西装打着领结的中分头成年男性,名为提姆。

        但与这个现代化角色格格不入的是。

        这个游戏的背景,主角却处在一座横截面的城堡里面。

        城堡分成了上下三层,每一层都有多个房间。

        而每个房间,都用‘世界X’的名字标注了出来。

        目前约西亚所操控主角站立的房间,名为‘世界2’

        其他几个世界都并未开灯。

        也就意味着,约西亚必须得先从世界2开始打起。

        “上来就这么叛逆?让我看看你有什么东西。”一边嘀咕着,约西亚一边推开房间内的门走了进去。

        入眼,是一片如天堂般的场景。

        周围漂浮着朵朵梦幻般的白云,还有几尊书架依次摆放,其上各自存在着一本书籍。

        一一路过并翻阅整合信息后,约西亚这才知道,这些书架上的内容是在交代整个游戏的世界观。

        公主被魔王掠走了,而提姆则需要前往城堡拯救公主。

        但跟传统故事不同的是。

        这几本书里还交代了另外一个内容。

        即,公主被魔王掠走之前,曾经跟提姆生活过一段时间。

        并且似是因为提姆做了一些错事,让公主感到气愤,随后与提姆大吵一架后,赌气离开了他。

        再然后,公主便被魔王掠走。

        提姆因此感到后悔,踏上了拯救公主的道路。

        “这简直是一个我奶奶都不愿意再给我讲述的老掉牙的童话故事了。而且设计师甚至还往里面添加了另外一个更为老套的伦理剧情的故事。”约西亚略带夸张的耸肩,又一次播放了罐头笑声。

        整个直播间内也充斥着观众们的‘lol’,以及部分弹幕。

        “我受够了,如果是我的话,我可能现在已经退出这个游戏了。”

        “画风劣质,剧情烂俗。真佩服约西亚,居然还能坚持玩下去。我建议直接换下一款游戏吧,这款我连评价都没有兴趣。”

        “这就是头号玩家的‘教科书’吗?”

        “他们的首席设计师脑子里是怎么想的?这样的作品怎么当教科书啊?”

        “有没有一种可能,头号玩家实在想不到更好的剧情了。”

        “hahahahaha!”

        在弹幕的奚笑声中,约西亚则操控着提姆,穿过天堂的白云走廊,抵达了下一扇门。

        推开门,又是一个崭新的世界映入眼帘。

        并且世界主题也在此刻呈现而出。

        【时间与宽恕】

        「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」

        整体的画风,像是《马里奥奥德赛》之中偶尔会出现的2D横版平台跳跃场景。

        背景是蓝天白云,脚下是青砖绿瓦。

        却融合了一些如梵高印象派那般的朦胧油画技巧。

        至少比起开局UI界面来说,世界2里面的画风,让约西亚这种不太懂行的外人看了,也不敢再大放厥词。

        悠扬的爱尔兰风琴也仿佛将人的思绪带回了中欧时期的热闹街道。

        不过很快,约西亚又找到了一个全新的可以批判的点。

        在进入世界之后,跟很多传统横闯游戏那般,玩家自左向右行动。

        并进入了一段融入场景的教学关卡。

        面前有几个台阶,那么台阶下方的草地上就会标注‘空格’的字样。

        示意玩家可以拍空格起跳。

        而后,又来到了一片渔网状的金属栅栏前,浮现出‘↑’的标识。

        示意玩家可以在其上进行攀爬。

        等翻越过这片地区之后。

        约西亚见到了第一只怪物。

        那是一只只有脑袋并穿着一双皮鞋走来走去的奇怪家伙。

        从外形设计上,虽然模样不同,但明显能感觉到这是《马里奥》之中板栗仔的形象改造。

        甚至击杀这个大头怪的方式,也几乎与《马里奥》如出一辙。

        跳跃,然后踩头,完成击杀。

        再往前,便到了收集元素的教学展示。

        玩家的面前,有一幅巨大的拼图伫立于此。

        玩家需要做的事情,便是将散落在世界2地图各处的12块拼图碎片集齐,然后将整个拼图还原,即可打开通往世界3的门。

        约西亚四处看了看。

        头顶的半空中有一座断桥,桥的两侧各自摆放了一副拼图碎片。

        从左侧往上跳的话,玩家可以通过不同高度的台阶,跳上左侧的断桥,轻松拿到桥边的拼图碎片。

        可是位于右侧断桥口的拼图,几乎被完全架设在了半空中。

        不管约西亚如何尝试,都无法跳上右边的平台,然后上到断桥拿到碎片。

        “可能是后面会解锁一些二段跳,甚至攀墙跳跃之类的技能吧,等伱后面回头才能拿到这块碎片,很多游戏都会这样做,很老套也很无趣的设定,纯粹为了拖延玩家时长。”约西亚耸了耸肩,继续向前走。

        过了新手教学的区域后,后面的难度稍微提升起来了一些。

        地面开始被尖刺陷阱所分割,暗示着玩家只要一不小心,就有可能跳进陷阱之中。

        而半空中还有一架大炮造型的道具,会不断往外发射自左向右飘动的一片片云朵。

        玩家只要跳上云朵,便可以静等云朵将玩家顺利带到下一个空中平台。

        并在这里获得一块拼图。

        而到了下一处空中平台之后。

        会发现不远处有一尊反向的大炮,这次射出的云朵是自右向左移动,像是反方向的传送带。

        很显然,难度又增加了一点,玩家没办法像是刚才那样站着不动等云朵司机载着自己前行,而是需要找准时机不断在反方向移动的云朵上进行跳跃,然后前行。

        但问题仍旧不大。

        约西亚在找准时机几个跳跃间,轻松来到了大炮后方,获得了又一块拼图。

        再往前走,便来到了一处悬崖边上。

        悬崖深不见底,以目前站立的视角,没办法看到底下的情况。

        而且,两侧的悬崖边上也布满了尖刺,仿佛在告诉玩家,只要稍有不慎就会死亡。

        约西亚稍作认真,旋即找准一个空中起跳的角度,前冲的瞬间拍下空格。

        提姆也在他的操作下猛地往下坠去。

        就在约西亚认为自己这波还算平稳,几乎是处于悬崖的正中央往下落,距离两旁尖刺还有些空间,基本不会出事的时候。

        意外发生的太突然,甚至差点让约西亚拍桌子。

        因为这个悬崖,并非他所想象的直降到底。

        悬崖两侧的墙体,在不断下落的过程中呈现出S形!

        虽然没有‘S’那么陡峭,但这种稍微带点坡度的地形,在初见的时候,是很容易猝不及防一屁股扎在尖刺上的。

        约西亚也毙命于此。

        在极限左右躲避后,还是来不及反应,死在了墙上的尖刺旁。

        更让约西亚气愤的是。

        悬崖底下的平台也是尖刺!

        只有旁边有一个小小的落脚点。

        也就是说,玩家最初只要跳下来,即便躲过了S形的尖刺墙壁,也会在底部的刺上一头攒死。

        “oh!fuck!”约西亚望着暴毙的画面,捏着鼠标的手用力拍了一下桌面。

        他很讨厌这种强制弄死玩家的游戏。

        他甚至认为,这是游戏设计师实力不够的象征。

        本来玩家玩的好好的,高高兴兴的。

        你给我来这么一手?

        我不是不能接受难关或是陷阱。

        可你也得存在的有意义啊?

        你要不看看你安排这一套的意义在哪里?

        开局这才没到10分钟就给我弄死了。

        也别说什么‘反应快能过’的狗屎话了。

        S形的墙壁尖刺就算了。

        底部也是尖刺,玩家初见时哪里反应的过来?

        你就算是掐着表一帧一帧的下落,只要前面下落的角度没调整对,你后面就是不可能跳到安全的平台上。

        这设计师就是故意的!

        他就是要让玩家死在这里,仿佛只有这样才能满足他那稀碎的恶趣味!

        “说实话,这游戏设计的毫无新意,你们不觉得吗?”

        “作为一款‘平台跳跃’主题的游戏,看看它都干了些什么吧。开局是简单的新手教学,然后疑似高度与自家游戏《马里奥》的设定重合,现在又搞这种恶心玩家的事情。”

        “我打到目前过去了十分钟,也没看到什么更新鲜的设定。”

        “我大胆猜测一下,这游戏到后面,无非就是逐渐提升操作难度,然后不断获得各种变强的道具,再结合一些各种暗算玩家的套路,直至最终将公主拯救出来。”

        “但如果只是这样的程度,它连打动玩家都差了几分意思,更何况拿来当‘平台跳跃’的教科书?”

        这次,约西亚还真不是尬黑。

        因为包括很多现场观众看了十分钟之后,都感觉这游戏有点奇怪。

        你说它很垃圾吧。

        倒也不是,它就是一个比较传统的平台跳跃玩法,印象派的油画风格+爱尔兰手风琴的配乐,让这游戏观感看起来没那么糟糕。

        然后从过了新手教学之后,不断往上增加难度也可以窥见一二。

        基本上就跟约西亚所说的一样,慢慢考验玩家的操作,以及后续获得各种‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各种机制了。

        而这样一款游戏,你把它做成跟《空洞骑士》那样的横版战斗流派,或许玩家还能从其中获得成长的爽点。

        可头号玩家却将其做成了跟《马里奥》类似的踩头机制,直接就将整个游戏的成长性狠狠的拽了下来。

        更何况,你还要把这游戏当成一个‘平台跳跃’的教科书去展示……

        “我只能说,这游戏的确很教科书吧,真的就像是所有‘平台跳跃’都会出现的设定那样。”

        “原来是这么一个‘教科书’啊,hahahaha!”

        “我想象中的头号玩家教科书‘大胆!创新!颠覆行业认知!’,实际上头号玩家的教科书‘标准,中规中矩,老生常谈’”

        “下一款吧,这游戏已经没啥看点了。”

        “换吧,我都猜到它接下来是什么故事了。”

        “很好,明天的tiktok游戏板块的热门视频,我已经想到该怎么做了!”

        看到观众各种反感的反应,约西亚顿感大功已成。

        大家的情绪已经被调动了起来,这款游戏基本上播到这里就够了。

        接下来,把更多的审判劲儿留到下一款游戏!

        不过就在准备退出游戏的时候。

        约西亚发现了一丝异样。

        他发现,提姆在触碰到尖刺暴毙之后,整个屏幕没有任何的动静。

        通常来说,这时候一般界面都会呈现出‘GAME  OVER’的字样。

        或是弹出play  again的UI,让玩家自己选择。

        再要么就干脆直接回弹到上一个存档点。

        可《时空幻境》这款游戏,主角的死亡画面却仿佛被定格住了,整个界面都如同静止了一般。

        就仿佛……

        游戏还没有结束?

        主角的死亡也是游戏流程的一部分?

        这种怪异感,让约西亚又忍不住探索了一下。

        他找了半天,也没看到哪里有提示‘再玩一次’的按钮。

        甚至连重新开始的界面都没有。

        而此时,已经有眼尖的弹幕发现,主角提姆的身旁,有一个很小的按键提示。

        shift

        并纷纷刷屏让约西亚按shift键位。

        而就在约西亚满脸懵逼的按下之后。

        呈现出的画面,让他的眼瞳忍不住的瞪大!

        整个直播间的观众们也在此刻傻眼了!

        回退!

        一如电影倒带般,提姆从死亡的尖刺上开始慢慢后退。

        然后从半空中往上倒退,最终又站在了刚才纵身一跃的那个悬崖边上。

        一切仿佛无事发生,风儿轻轻吹拂着草地,头上云朵缓缓飘移。

        可此时的直播间,却忽然有着断层般的安静。

        直至几秒后,约西亚的惊呼声才打破了这一宁静。

        “W!!!T!!!F???”他目瞪口呆的死死盯着屏幕,惊讶无比的长大着嘴,仿佛能塞下一个拳头。

        不只是约西亚的反应夸张。

        就连刚才都还在嚷嚷着赶紧换游戏的国外玩家们,此时也将问号刷满了屏幕。

        “????”

        “刚才发生了什么?”

        “谢特!游戏还能这样设计???”

        “哦买噶!!头号玩家保留了玩家的原行动路径?这是怎么设计出来的??”

        “我简直不敢相信我的眼睛!这一幕给我带来的冲击也太震撼了!!!”

        让整个直播间忽然一下炸锅的设定,时空倒流。

        虽然这玩意在全球范围内的科幻小说题材,甚至电影,包括一些奇幻主题里面,都已经不算什么新鲜事了。

        在游戏中,也偶有会被运用。

        但《时空幻境》之所以让人惊艳,是因为它不像是其他时空倒流题材那样,给玩家一个比较笼统的观念。

        比如说,你回到了三天前。

        你回到了一个月前。

        或是回到了20年前。

        在《时空幻境》中,你可以实时倒流哪怕一秒前的操作。

        而哪怕角色已经死了,也不会结束游戏,而是允许你倒退回死亡之前。

        而且倒退还是完全一比一回放,你之前怎么走的路,是冲着走还是跳着走,它都会一帧一帧精准给你还原!

        这个设定就相当抓人了。

        因为它足够直观!就发生在刚才的事情,足够有视觉冲击!

        玩家在看着不断倒退的,那些经由自己操作过的画面,会不由得心生出一种奇妙感。

        “这个设计思路……简直绝了……”约西亚张了张嘴。

        <div  class="contentadv">        本来恰了金主的米,需要不择手段诋毁头号玩家的他。

        却发现自己此时嘴里除了夸赞之外,几乎说不出任何贬低的话。

        并且,内心甚至因为刚才破口大骂傻逼设计师而感到有一丝尴尬。

        他刚才骂头号玩家是因为,他觉得这是设计师故意留下坑玩家的陷阱。

        但现在回过头来才发现……这并非是陷阱,反而是新手教学的一环。

        玩家如果不死一次,怎么能更好的理解倒流的机制?

        如果平白无故让玩家在原地倒流,带来的震撼感可没有‘主角纵身跳下悬崖摔死,然后又死而复生重回到悬崖’那么惊艳的。

        并且,这个悬崖正好还能给约西亚练手。

        悬崖作为初见杀的确过不去。

        但如果作为倒流的新手教学。

        那就简单的多了。

        玩家甚至可以在半空中随意调整自己的角度。

        一看降落的位置不对,直接按shift进行回退,然后重新调整角度。

        长按shift就倒退的久一些。

        点按shift就只回退几帧前的画面。

        通过不断在半空中修正角度,最终能够完美的抵达悬崖下方的安全平台上。

        除此之外。

        约西亚还发现了一个秘密。

        在他通过悬崖关卡,来到了一块在半空中移动的平台关卡时。

        他发现,时光倒流不但能让主角的行动回退。

        还能把怪物的行动也回退回去。

        这一关他需要把一个‘板栗仔’通过空中平台运到自己脚下,然后踩着它的头才能拔高跳跃高度,以此收集到半空中的一块拼图碎片。

        一旦没有接住板栗仔,它就会从半空中失足摔死。

        玩家需要做的便是通过不断的倒退时间,让板栗仔最终能够顺利踩在会移动的平台上,将其运送过来。

        而在这一关,提姆因为刚进入关卡没有任何操作,因此无论怎么倒退,提姆都会站在原地。

        “也就是说,我每通过一扇门,我的倒退卡带都会被重置,我可以利用这个机制,在我还没做出举动的时候,来调整怪物的位置。”

        “开始有意思了……”约西亚喃喃自语,双目也愈发的有神。

        这游戏的设定与玩法,令他简直前所未闻!

        而很快,他花了一小段时间,在整个世界2内完成了11块碎片的收集后,却死活找不到第12块碎片。

        此时,约西亚意识到一件事。

        断桥!

        在最开始的断桥右侧,那个自己无法上去的地方,还有一块拼图碎片。

        当他带着11块碎片回到世界2的最初区域。

        几番尝试之后发现,还是无法通过。

        无论正常跳亦或是时空倒流。

        那个高度自己就跳不上去。

        约西亚也尝试了一下,将11块碎片拼图先拼好,看看这样会不会让第12块拼图自动飞过来。

        不过遗憾的是,第12块拼图仍旧高傲的悬挂在断桥右侧的半空中,一动不动。

        就在他一筹莫展之际。

        有弹幕提示他。

        这幅画里面好像有一截地方可以落脚。

        约西亚定睛一看。

        画中的内容是一位男性将一位女性压在身下的暧昧拼图,只画了上半截部分,不过画中的男性正在伸手够着一旁台面上的一瓶葡萄酒。

        放置葡萄酒的那个篮子,似是与断桥的画风有些相似。

        在弹幕各种刷屏让他尝试一下的时候。

        约西亚扯了扯嘴角,笑道:“这也太扯了吧……怎么会……啊?”

        “啊???不是,这……??”

        他刚一边说一边下意识的用鼠标拖动那幅画操作了一下。

        结果发现,将画拖到主角脚下的时候,拍下空格键,提姆还真的可以站在那个酒篮子上面。

        这一幕人与画的交互,仿佛让约西亚感受到了次元壁都被打破的荒诞感,但又的确令人惊喜而意外。

        只不过很快,新的问题又来了。

        提姆的跳跃高度有限,如果拼图摆放的位置太高,提姆无法跳到那个酒篮子平台上面。

        而摆放的位置太低的话,提姆倒是可以跳上去,但是较低的高度,会让提姆仍旧无法跳上断桥。

        “这游戏的设定是,玩家一次只能进行一种交互。”

        “如果控制提姆,就没办法调整拼图角度。”

        “如果控制拼图的话,提姆就只能站在原地,搞不好还会因为调整了拼图的位置,而从半空中掉……fuc!!!等会!!我有一个大胆的想法!”仿佛被雷击中了一般,约西亚如梦初醒的大喊了一句。

        并马上开始操作了起来。

        这个操作的关键点,就在于时空倒流!

        游戏会记录玩家刚才的所有操作,包括提姆从半空中掉下来这件事!

        也就是说,自己可以大胆的调高拼图的高度。

        哪怕提姆从半空中掉下,自己也可以通过回溯,让提姆回到刚才站立的高度。

        并抓住时机再往上一个小跳,就可以来到已经调高了一截的平台之上。

        通过这种方式一点一点往上挪。

        最终,约西亚终于将提姆送上了断桥,成功的拿到了最后一块碎片。

        并且解锁了通往世界3的路!

        这时候,他从世界2内走出来,世界2的主题又一次呈现。

        【时间与宽恕】

        「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」

        这颇有深意的一句话,让约西亚的目光也忍不住瞪大。

        世界2的主题,实际上在玩家进入的时候就已经给出了玩法。

        玩家正是需要利用一次次的时光回溯,来挽救那些‘自己操作失误’的时刻。

        “也就是说,世界2的主题是救赎?你们看,最开始的故事不是也讲了,提姆曾经犯下一些错,导致公主离开了他,甚至后来公主被魔王给掠走。”约西亚忍不住咂舌,甚至开始分析起刚才都被他奚落过的‘奶奶都不会再讲的老套故事’

        很快。

        约西亚又操纵着提姆来到了世界3.

        初来乍到时,仍旧是一片天堂背景,仍旧有一系列的书摆放在书架上。

        翻阅后得知了提姆跟公主此前的一些故事。

        在发生争吵之前,提姆总是很小心的呵护跟公主之间的感情,并且努力逆转自己犯下的错。

        而公主虽然对提姆很好,但却有着严重的掌控欲,她总是声称全方面的掌控是为了能够无微不至的了解提姆想要什么,从而给他更好的爱。

        提姆感到窒息,他想要逃离公主。

        而后,故事似是有一段的跳跃。

        提姆仿佛已经踏上了后来的寻找公主之路,并且来到了一座城堡,远远的,他看到风已经静止,但城堡的旗帜仍在飘扬,厨房的面包永远是温热的,那里仿佛有一种魔力。

        等约西亚快速读完内容后,进入世界3,主题也随之呈现。

        【时间与谜题】

        「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」

        “嗯?”约西亚微微一怔。

        “这句话刚才是不是出现过?”

        “就在世界2,时间与宽恕的主题里。”

        “这句话不是代表着救赎吗?怎么还会出现在世界3内?”

        带着疑惑,约西亚开始了世界3的探索之旅。

        如他刚才所说。

        游戏的难度,的确是在逐渐增加。

        但增加的却并不是玩家的操作。

        而是玩家对于时空倒流这个玩法的理解是否足够透彻。

        在世界3中,又引入了一个全新的机制。

        绿色魔力。

        被这种魔力覆盖上的东西,是不会随着时光倒流而倒流的。

        并且还设置了一个新手教学关卡。

        在关卡内,屏幕的最右侧有一扇被绿色魔力覆盖的门,而在地图平台的左上方,有着一把同样泛着绿光的钥匙。

        玩家需要做的事情,便是通过弯弯绕绕的平台,拿起绿色的钥匙打开绿门,然后通过这一关。

        但在绿门前面,还有一尊厚重的竖向石板,正随着时间流逝不断下落。

        等到石板彻底落下后,便会将绿门彻底堵死,封锁玩家过关的希望。

        约西亚尝试了几次,均已失败告终。

        一开始他发现,无论如何时间都不够用。

        自己跑去拿绿钥匙的这段路,足够让石门关上。

        但很快,他意识到了这套玩法的精髓。

        既然绿色魔力不会随着时间的流逝而倒退的话。

        自己大可以让提姆先去拿到绿色的钥匙。

        然后长按shift使这一切时光倒流。

        提姆会跟着时光倒退回关卡原点,石门也会因时光倒退缓缓向上打开。

        但是这时候,绿钥匙始终是在提姆兜里的。

        也就是说,已经拿到绿钥匙的玩家,无需再绕路,大大方方的走向右边的绿门,打开通关即可。

        而到了第二关卡,对绿色魔力的运用又提升了一截。

        如同世界2那样,世界3的第二关卡仍旧是两尊会发射从右到左飘移的云朵大炮。

        玩家也需要跳过一朵一朵的云,然后从左往右过关。

        只不过这次,云朵之间的间隔非常远,正常跳跃无论如何都无法从这朵云跳向下一朵。

        约西亚仔细观察了一下之后,便发现了其中的奥妙所在。

        其中一尊大炮也被绿色覆盖,发射出的云朵亦由绿边勾勒。

        虽然在正常的时间流逝视角去看,一朵白云跟一朵绿云,都是从右到左同时飘出,中间隔着很大的空缺。

        但如果将时间倒流的话……

        绿云仍旧不受影响,从右向左移动。

        但白云却开始被时间倒流规律所掌控,开始从左向右倒退。

        这样一来,两朵云互相错开,就弥补了中间很大一块空缺。

        使得玩家可以顺利度过。

        这一幕的出现,亦让弹幕们惊喜连连!惊叹之声刷满屏幕。

        而后,在约西亚整个世界3的体验中,他发现这游戏设计的十分精妙!

        设计师熟练的将‘会被时空倒流的物体’跟‘不受时空影响的物体’进行排列组合,让玩家在这其中为自己开创出一条可通过的平台!

        是的。

        玩到现在,约西亚终于发现了这款游戏的核心。

        玩家自己想办法创造可跳跃的平台,然后通关!

        这可比传统的摆一个平台在这里让你跳,要有趣的多。

        而打完世界3之后,出来再回顾世界3的主题。

        那段与世界2完全一致的话。

        也让约西亚有了更多不一样的感悟。

        起初,他以为设计师想要表达的主题是‘救赎’

        玩家如果可以控制时空回溯,回到过去改变一些失误,就能完成救赎。

        可世界3绿色魔力的出现,彻底颠覆了这一理念!

        “正是因为有了这些不受时空影响的东西,这次,我们如果完全依靠时空回溯可没有办法过关。”

        “这也说明了,即使重新来过,我们能改变的也只有自己的行为和选择,我们是无法左右他人选择,也无法打破自然的规律的。”

        “因此,我们再回过头来看这句话,意味就更深了一层。”

        “「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」?其实,答案是不能,我们没办法救赎任何人任何事,我们能救赎的只有自己……”

        弹幕也在此刻稍微少了些,显然部分玩家也陷入了思考。

        观察到这一点的约西亚,不禁在心中大为感叹。

        要知道,《时空幻境》这游戏一共也不过100多M的大小。

        却能在自己这半个小时的游戏流程内,给玩家不但带来了玩法设计上的冲击。

        还有融入游戏之中那些引人深思的隐喻。

        这种朦胧的表述方式所产生了一种令约西亚无法描述的美感,使得这款游戏的意蕴逐渐开始变得深长了起来。

        这游戏……好像有点不得了啊……

        而随着约西亚越是往后通关,这款游戏在他心中的地位也就愈发的逐层升级!

        到了世界4的时候。

        玩法机制又一次发生了变化。

        这次,玩家操控的主角提姆本身仿佛就代表了一个时间轴。

        如果提姆向前移动,那么则代表时空正常流逝。

        如果提姆向后退去,则代表着时光倒流。

        而提姆原地不动的话,则整个时空都会静止,所有怪物也会如同被按下暂停键般在原地不动。

        至于世界5的全新机制。

        则是提姆会产生出一个影子。

        这个影子会复刻提姆上一轮的操作,并对现实产生影响。

        如果说玩家需要同时拿到左边跟右边两侧的钥匙。

        那么大可以先跑去左边拿到其中一把,然后通过时光倒流回到原点,这时候大步开始朝着右边冲去。

        此时的影子也会浮现而出,重复玩家上一轮的操作,跑去左边拿钥匙。

        这样一来,即可满足同时拿到两把钥匙的设定。

        游戏之中的时空走走停停,但现实中的时间却不断流逝。

        约西亚深深的被这款游戏所吸引,乃至于已经过去了两个小时都浑然不觉。

        并且与弹幕一同连连惊叹这款游戏对于‘平台跳跃’的挖掘之深,脑洞之大。

        “我的天!这游戏的设计思路为什么总是能给我带来惊喜!”

        “我本来以为时空倒流就已经很惊艳了,没想到头号玩家的设计师在后续的关卡,对这个玩法进行了一次又一次的加深!!”

        “并且这个玩法还相当的有趣!颠覆了我对时空倒流的固化思路,在约西亚通关的过程中,我总是在心里想着‘啊?原来还能这样设计游戏?’、‘我的天,这种设计思路也可以?头号玩家是怎么想到的?’”

        “这家游戏公司……似乎没有舆论形容的那么差劲啊?”

        “这款游戏就是很好的证明,不是吗?bro,我们应该更理性一点的。”

        “光说这款游戏的话,虽然还没有彻底打通,但我感觉它对‘如何设计新颖的平台跳跃’方面,的确能给人很大的启发,算是一款合格的教科书产品了,这点头号玩家并没有夸大其词。”

        就在弹幕风评逐渐转好的时候。

        约西亚的手机忽然响了响。

        他摸出看了一眼短讯,目光却微微一变。

        金主似是也在看他的直播。

        并且对他试玩《时空幻境》后甚至给出了赞美的行为感到愤怒。

        而整个直播间的风评也在逐渐倒向头号玩家,这让金主极为不爽。

        要求他赶紧切换下一款游戏,别在这款游戏上面浪费时间了。

        而且,金主又再一次的提高了价格。

        将原本答应的10万刀的报酬,直接提升到了20万。

        只要约西亚能在后两款游戏中,拉低玩家的预期,并且将头号玩家的不足之处曝光出来,引得玩家唾弃辱骂,便将报酬马上汇入他的银行账户。

        而且,为了让约西亚定心。

        对方已经打了一笔5万米元的款。

        犹豫再三,20万米元的报酬对约西亚而言还是太丰厚了。

        他停顿了片刻后,轻咳一声道。

        “好了,这款游戏没什么好说的了,我们看看头号玩家下一款游戏吧。”

        “虽然这款游戏的确还可以,但大家也知道,并不是每款游戏都能这么出类拔萃的。”

        “ummmm……那就来试试这款《死亡细胞》吧。”


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